La source média référencée est manquante et doit être réintégrée.
Kuala Lumpur, 13h45 heure locale.
Nous sommes dans l’amphithéâtre du centre des congrès, la température extérieure avoisine les 35 °C, à l’intérieur la climatisation accroît la sensation glaciale d’une salle vide…
Les membres de la section « audiovisuel et multimédia » dont je fais partie depuis peu s’inquiètent, certains me questionnent du regard :
"Avons-nous choisi le bon thème pour cette conférence?"
Je garde la tête froide (avec la climatisation, c’est plus facile) et l’air confiant.
Notre "open session" porte sur un thème que j’ai proposé : le jeu vidéo en bibliothèque. Plus précisément : "
winning strategies for collecting, cataloging, playing and preserving video games in libraries". Tout un programme !
13h50: la salle commence à se remplir et l’espoir renaît.
13h51: les premiers intervenants, québecois de surcroît, nous donnent un aperçu de ce qu’il est possible de faire en bibliothèque avec
la réalité virtuelle et augmentée. Le propos est clair et intéressant. Je suis chargé de surveiller le temps d’intervention et j’ai l’œil en permanence sur ma montre. Un bref regard derrière moi, la salle est bien remplie et semble intéressée.
La deuxième intervenante nous vient du Goethe Institut et présente avec panache
un jeu mobile créé avec des jeunes de Jakarta et des développeurs. Il s’agit d’un
serious game qui permet de faire découvrir aux jeunes Indonésiens la culture allemande de manière ludique.
L’audience est conquise, et les membres de la section soulagés.
La source média référencée est manquante et doit être réintégrée.
Les interventions se succèdent, de
Raymond Pun, un orateur talentueux, à
Eugenijus Stratilatovas, un bibliothécaire lituanien passionné, le rythme ne baisse pas.
Nous avons un aperçu de ce que le jeu vidéo offre comme opportunité d’interaction; que ce soit avec les étudiants pour développer leurs compétences ou les usagers des bibliothèques publiques. Les quinze minutes accordées à chaque intervenant défilent et la gamification n'a plus de secret pour nous!
Le dernier intervenant s’avance sur la scène. Il s’agit de
Fukuda Kazufumi, qui nous vient de Kyoto et nous parle du
catalogage des jeux vidéo. Son propos est vraiment pertinent et nécessaire car il complète les interventions précédentes: nous savons désormais que cataloguer "Super Mario Bros" est relativement complexe au vu des multiples supports et rééditions qu’a connus l’œuvre originale !
Le temps des questions arrive et l’auditoire s’y prête volontiers. La session est réussie et le soulagement fait place à une certaine satisfaction: oui, le jeu vidéo a sa place à l’IFLA !