Dan Houser figure parmi les conférenciers principaux de la London Book Fair. Un symbole de la montée en puissance de l’influence des jeux vidéo sur le monde du livre. Sa nouvelle maison d’édition Absurd Ventures publiera d’ailleurs d’ici la fin de l’année son premier roman, A Better Paradise (Volume One : An Aftermath), basé sur son podcast, A Better Paradise.
En tant que force créative derrière des franchises de jeux emblématiques comme « Grand Theft Auto » et « Red Dead Redemption », qu'est-ce qui vous a conduit à adapter le podcast « A Better Paradise » en roman plutôt que de le développer d'abord comme un jeu ?
Dan Houser : Nous développons déjà un jeu en ce moment qui se déroule dans l'univers de « A Better Paradise », mais il sera en développement pendant plusieurs années encore. Ce premier volume de A Better Paradise (Volume One : An Aftermath) est destiné à poser les bases de tout l'univers et à présenter certains des personnages clés ainsi que l'histoire originelle derrière la création du projet de jeu vidéo. J'avais initialement prévu d'écrire le roman comme un roman graphique et cela s'est transformé pendant le processus d'écriture en une fiction audio, et maintenant en roman. En tant qu'amoureux de livres depuis toujours, raconter cette première histoire de l'univers dans la forme d’un roman semble très approprié.
Votre carrière chez Rockstar Games a démontré une approche narrative forte dans la conception de jeux. Comment votre processus de narration a-t-il évolué lors de la création de contenus, particulièrement pour les formats audio et maintenant pour un livre?
J'adore écrire les scenarios des jeux, et bien que j’aie écrit un peu au fil des ans pour des médias plus « linéaires » dans l'animation, la radio et les bandes dessinées, j'apprécie vraiment d'avoir l'occasion de me plonger dans le monde des romans et de la fiction audio pour la première fois. Avec les jeux, vous guidez les joueurs à travers une narration, vous développez des personnages, construisez un monde et emmenez les joueurs dans un voyage comme dans toute autre forme de narration, mais, en particulier pour les jeux orientés action-aventure, vous devez également vous assurer que l'histoire soit complémentaire et soit en équilibre avec le gameplay. Bien sûr, avec les formats non-interactifs, il n'y a pas de telles préoccupations, et vous êtes donc un peu plus libre d'expérimenter avec la forme ou la structure, mais toutes les histoires doivent créer une tension.
« J'essaie autant que possible de rester concentré sur l'écriture et la création »
Avec Simon & Schuster qui gère la distribution et Midas Group impliqué dans les droits, dans quelle mesure êtes-vous associé aux aspects commerciaux de l'édition par rapport à votre rôle chez Rockstar ?
En fin de compte, je suis impliqué dans les discussions et la prise de décision, mais j'essaie autant que possible de rester concentré sur l'écriture et la création, et de laisser les experts du développement commercial et de l'édition faire ce qu'ils font de mieux. Cela dit, j'essaierai toujours de m'impliquer dans les aspects de l'édition que je comprends, ou que je pense comprendre – le marketing, la création et les relations publiques, comme je l'ai fait chez Rockstar.
« A Better Paradise » explore les thèmes de l'intelligence artificielle et de la réalité virtuelle, des sujets que les jeux vidéo ont largement abordés. Pensez-vous que les livres offrent des opportunités différentes pour explorer ces concepts technologiques ?
Absolument. C'est amusant parce que, lorsque j'ai commencé à écrire cette histoire il y a plusieurs années, c'était juste avant la folie actuelle de l'IA, ou le boom, selon la façon dont on voit les choses. J'ai commencé à l'écrire au plus fort des « métavers », de la crypto, du web3 et de toute cette ruée vers l'or de la Silicon Valley pour s'enrichir en tant que prospecteur numérique, mais le monde de « A Better Paradise » est vraiment né pour répondre au confinement. L'IA en particulier n'était pas aussi présente dans la culture populaire qu'elle ne l'est aujourd'hui, et depuis, de nombreuses histoires ont été publiées dans tous les médias à ce sujet. Notre histoire parle en effet d'une super intelligence artificielle et présente un avenir dystopique, mais elle est tout autant une mythologie sur le développement de jeux vidéo en particulier et le développement technologique en général. J'ai toujours utilisé des touches romanesques dans la façon dont j'ai essayé d'écrire des jeux, mais les livres permettent toujours plusieurs points de vue, plusieurs chronologies et le fonctionnement interne de l'esprit de quelqu'un d'une manière que les autres médias ne peuvent qu'espérer atteindre, ce qui explique pourquoi le roman ne mourra jamais.