Bilan 2018

2018 en 12 thèmes [11/12] : le jeu vidéo, bac à sable du livre

2018 en 12 thèmes [11/12] : le jeu vidéo, bac à sable du livre

Si les synergies commencent tout juste à se mettre en place, jeu vidéo et livre semblent destinés à amplifier et renforcer leur relation, que le virtuel s’inspire du littéraire ou que les éditeurs s’emparent des licences populaires chez les joueurs.

Par Nicolas Turcev,
Créé le 29.12.2018 à 10h00

En 2018, les liens entre le monde du jeu vidéo et celui du livre se sont resserrés. En début d’année, Livres Hebdo analysait les relations de plus en plus étroites entre développeurs de jeu vidéo et éditeurs, qui adaptent en romans, en BD ou en beaux livres les licences chères aux "gamers".
 
Une stratégie fructueuse pour plusieurs maisons, dont Hachette, qui a conclu un partenariat avec le studio Epic Games afin de publier une collection d’ouvrages autour du jeu phénomène Fortnite Battle Royale. Une aubaine quand on sait que, d’après TechCrunch, Epic Games a réalisé un bénéfice de 3 milliards de dollars sur 2018, en grande partie grâce à son titre phare.
 
Les bibliothèques continuent quant à elle à "ludifier" leurs espaces en accordant une place croissante au jeu vidéo. Bornes, stands, ouvrages mais aussi pédagogie et serious games, les jeux vidéo se sont durablement installés dans les établissements, comme à Nîmes ou à Lisieux. Couplé à une approche d’apprentissage, le jeu vidéo peut même servir de passerelle vers la lecture pour les jeunes. Par exemple grâce à une application de fiction interactive.
 
Si le secteur du livre entend dorénavant s’appuyer en partie sur le dynamisme du marché du jeu vidéo pour générer de l’activité, ce n’est quelque part que justice, puisque les développeurs puisent dans l’imaginaire de la littérature depuis des décennies. En octobre, Livres Hebdo faisait l’inventaire des jeux inspirés de romans présents à la Paris Games Week, le plus grand salon annuel français consacré aux loisirs vidéoludiques.

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