Numérique jeunesse : en route pour la réalité virtuelle | Livres Hebdo

Par Claude Combet, à Bologne, le 03.04.2017 à 15h58 (mis à jour le 03.04.2017 à 17h20) Foire de Bologne

Numérique jeunesse : en route pour la réalité virtuelle

Une master class avec pour thème le numérique dans le secteur de la jeunesse. - Photo CLAUDE COMBET/LH

Réalité virtuelle, réalité augmentée, casque Google : le numérique jeunesse au cœur d'une master class le 2 avril à Bologne, invente sans cesse mais peine à être rentable. 

En avant-première de la 54e Foire du livre de jeunesse de Bologne s'est tenue le 2 avril la Master class, "Dus or magic", et a fait le point sur le numérique pour la jeunesse. Tandis que suivront pendant la Foire qui se déroule du 3 au 6 avril démonstrations et rencontres au Café numérique du Hall 32. 

Le numérique vit désormais à l'heure de la réalité virtuelle. Les nouvelles technologies vont vite et les derniers développements ont moins d'un mois. On parle désormais de réalité virtuelle (VR) de réalité augmentée (AR) et de lunettes à réalité augmentée avec vision à 360 degrés et projection d'hologrammes (xR, le casque de Google en carton dans lequel on glisse un smartphone). 

"Le monde de la réalité virtuelle est très fragmenté et va dans différentes directions. On a d'un côté un casque et un téléphone mobile, sans beaucoup de puissance ; de l'autre un ordinateur ou une console, puissants mais statiques, qui immobilisent la tête et les mains ; enfin avec l'AR, on a juste une paire de lunettes pour voir le monde avec vos yeux mais sur un petit écran statique” a constaté en ouverture Luca Prasso, ingénieur pour le Daydream Labs de Google.

Tout deviendra clavier

L'ingénieur a insisté toutefois sur la créativité du secteur et surtout sa réactivité : "On peut créer quelque chose en une semaine. Everything will be a keyboard, everywhere will be a screen (tout deviendra clavier et l'écran sera partout)” a-t-il insisté, racontant que son laboratoire travaille sur une machine qui reconnaît les gestes et sur un tissu qui contient des éléments technologiques.
 
Pourtant a insisté Gérald Cai, de MXRi (Singapour), 80 % des parents achètent des jouets physiques pour leurs enfants tandis que les jeunes eux préfèrent les jeux vidéos et les consoles... "Le problème de ce type de technologie est qu'il peut enfermer l'enfant dans une bulle et empêche la socialisation que nous recherchons. A nous de trouver le bon équilibre” commente Damien Giard, de Bayard Audiovisuel. Pour tous, la révolution de la réalité augmentée a été celle de Pokémon go en 2016, dont s'est emparé le public. Selon les intervenants, c'est dans cette démocratisation que se joueront les enjeux du futur. 

Modèle économique

Force est de constater que les éditeurs, producteurs et autres participants cherchent toujours le modèle économique. "On créé des produits magnifiques mais qui ne rapportent pas. On veut gagner de l'argent en tant que développeurs” a insisté Gérald Cai (MXRi, Singapour). Michel Kripalani (Oceanhouse Média, Etats-Unis) a effrayé l'assistance en racontant qu'aux vus des ventes insuffisantes des applications, sa maison en avait proposé une à 25 dollars, réunissant 55 petites applications précédemment vendues à l'unité. "Le modèle économique pour un livre est différent parce qu'on a un objet physique. Nous travaillons les contenus déverrouillés, les contenus additionnels, la publicité ” a ajouté Gérald Cai, qui travaille avec Samsung.

Juliet Tzabar (Plug-In Média, Royaume-Uni) a reconnu que la puissance de la télévision aide au financement et que l'application sur la musique a fait vendre des CD. De fait, le nerf de la guerre est celui de la diffusion, raison pour laquelle les télévisions lancent actuellement les projets les plus ambitieux. "Il y a beaucoup d'expérimentations intéressantes dans ce qu'on développe aujourd'hui, mais aucune plateforme de diffusion ne domine et on ne sait pas ce qui va se passer” a commenté Neal Hoskins, modérateur. 

BolognaRagazzi numériques

Les vainqueurs des BolognaRagazzi numériques ont été aussi annoncés lors de la séance : le Français Oh ! Mon chapeau, de Cinno Star, d'après le livre d'Anouck Boisrobert et Louis Rigaudon paru chez Hélium en 2016 (Louis Rigaudon Production) dont le jury a salué "l'utilisation intelligente du médium numérique, l'humour et la créativité, chaque forme dessinée introduisant d'autres narrations" ; l'Américain ToonTastic 3D (Google), qui permet à l'enfant d'inventer ses propres histoires et le Danois Mur (Step in Books), d'après un livre de Kaisa Happonen, illustré par Anne Vasko et publié par Tammi Publishers (groupe Bonnier), un titre en réalité augmentée qui s'anime avec les mouvements de l'enfant avec un petit oiseau qui s'échappe du livre pour raconter une autre histoire (acheté par Nathan en France).

Une mention a aussi été attribuée au Français Copain ? dans la collection "Histoires animées" d'Albin Michel Jeunesse", "le fruit de la rencontre entre l'esthétique et la réalité augmentée” a déclaré le jury qui a aussi apprécié Chouette,, il est l'heure d'aller au lit maintenant et Peur du noir, moi ? dans la même collection. Les autres mentions ont distingué Artie's Magic Pencil (Minilab Studios, Grande-Bretagne), Con le orecchie di lupo (SmallBytes Digital), Een verre reis (Yip Yip, Pays-Bas), Eric Carle's Brown Bear Animal Parade (StoryToys, Irlande) et The infinite arcade (Tinybop, Etats-Unis). 
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